e-sport to żyła złota
W 2018 roku globalna gospodarka e-sportowa wzrośnie do 905,6 miliona dolarów, co stanowi wzrost o 38 proc. rok do roku. W raporcie pojawia się magiczna liczba 1 miliarda dolarów – tyle ma być warta branża e-sportu w 2019 roku.
Największym rynkiem nadal jest Ameryka Północna – 38 proc. światowych udziałów, 18 proc. to dochody z rynku chińskiego, 6 proc. z koreańskiego. Pozostałe kraje zostały ujęte wspólnie – 38 proc. udziałów globalnych. Aż 40 proc. dochodu z e-sportu pochodzi ze sponsoringu, 19 proc. z reklam, na trzeciej pozycji plasują się dochody osiągane z tytułu praw autorskich – 18 proc., około 13 proc. to dochód ze sprzedaży gier i 11 proc. ze sprzedaży biletów na turnieje.
Według raportu Newzoo z 2017 roku Polska plasuje się jako 23 rynek na świecie, a polscy gracze wydają rocznie 489 mln dolarów. Dane wskazują, że aż 56 proc. polskich gamerów, którzy oglądają gry w sieci szuka także w internecie porad i tricków potrzebnych do gier. Z kolei 27 proc. z nich przyznaje się do grania na różnym sprzęcie (cross-platform gamers): PC-y, smartfony oraz konsole. Aż 63 proc. posiada specjalną myszkę do gier.
Warto się przyjrzeć kim są ludzie tworzący społeczność e-sportowców i w jaki sposób zarabiają. Średni wiek fana e-sportu to 26 lat, w większości są to mężczyźni – 71 proc. Dochody zawodowych drużyn e-sportowych pochodzą z czterech głównych źródeł. Po pierwsze z intratnych umów sponsoringowych, po drugie ze streamingu np. z platformy Twitch.tv. Dużą część zarobków stanowią zyski z udziału w turniejach. I wreszcie dotacje online na własnej stronie internetowej, czyli darowizny innych graczy pragnących podejrzeć mistrzów.
Chociaż wypowiedzi przedstawicieli Międzynarodowego Komitetu Olimpijskiego były raczej sceptyczne, to jednak e-sport pojawi się w 2022 roku w chińskim Hangzhou jako oficjalna dyscyplina na Igrzyskach Azjatyckich. Udział w tej imprezie może być dla e-sportowców pierwszym krokiem na drodze do dołączenia do prestiżowej grupy olimpijczyków.
Marcin Złoch