Znamy już 15 najlepszych polskich projektów w Imagine Cup 2014
Największy na świecie konkurs technologiczny Imagine Cup nabiera rozpędu. Jury z Polski wybrało 5 najlepszych projektów w każdej z trzech kategorii tegorocznej edycji Imagine Cup - Games, Innovation oraz World Citizenship. Najwięcej, bo aż 5 drużyn w finale reprezentują warszawskie uczelnie, zaś pozostałe kolejno: Rzeszów (4), Poznań (3), Białystok (2) i Gdańsk (1). Krajowe finały 12. edycji konkursu Imagine Cup odbędą się 9 i 10 kwietnia. Podobnie jak w latach ubiegłych, współorganizatorem Imagine Cup w Polsce jest Instytut Wzornictwa Przemysłowego. Honorowy patronat nad imprezą objęło Ministerstwo Gospodarki. Partnerami wydarzenia są firmy: Acer, Billennium, DevCore.NET, Nokia. Laureaci pierwszych miejsc w każdej z kategorii będą reprezentować Polskę w półfinałach światowych odbywających się online. Wyłonione w nich drużyny będą konkurować o najwyższe miejsca w finałach światowych w Seattle.
„Od lat Imagine Cup pomaga w rozwoju ducha innowacyjności i przedsiębiorczości pośród studentów wszystkich kierunków. Konkurs stworzył możliwości dla osób, które chcą dowiedzieć się jak w nieodległej przyszłości rozpocząć własną działalność i wcielać swoje pomysły w życie. W tym roku Mamy nadzieję, że podobnie jak w poprzednich edycjach nasze zespoły również znajdą się na najwyższych stopniach podium” – mówi Agata Dudar, Academic Program Manager w polskim oddziale Microsoft.
Finały krajowe Imagine Cup 2014
Imagine Cup to największy na świecie konkurs technologiczny dla studentów, a zarazem okazja, by z wykorzystaniem wyobraźni, pasji i kreatywności zaistnieć w świecie najnowszych technologii. W dotychczasowych edycjach udział wzięło niemal 2 miliony studentów, reprezentujących ponad 190 krajów. W tegorocznej edycji projekty można było zgłaszać w trzech głównych kategoriach: World Citizenship, Games oraz Innovation. Z każdej z nich lokalna komisja sędziowska wyłoniła 5 najlepszych zespołów, które zaprezentują projekty w trakcie polskich finałów Imagine Cup 2014. Już 9 kwietnia drużyny przedstawią swoje pomysły w każdej z głównych kategorii przed komisją sędziowską, natomiast 10 kwietnia podczas gali finałowej na scenie zaprezentuje się 9 drużyn – po 3 w każdej kategorii.
„Mimo, iż to dopiero ćwierćfinał kolejnego konkursu Imagine Cup w Polsce, już dzisiaj jestem pod wrażeniem prac, które miałem okazję poznać i ocenić. Mój podziw wzbudziła empatia i wrażliwość na problemy i potrzeby współczesnego świata. Uczestnicy konkursu, w przeciwieństwie do swoich starszych kolegów, pracujących na etatach doskonale wyczuwają trendy dotyczące ergonomii, interfejsu, urządzeń (smartfony, tablety, PC-ty), technologii informatycznych. Umieją połączyć wrażliwość, innowacyjność oraz współczesne technologie informatyczne w całość, którą jest aplikacja na przykład wspierająca osoby nieradzące sobie z chorobą Parkinsona, niedowidzące, niewidome, czy strażaków z ochotniczych/zawodowych ekip. Mnie, jako przedstawiciela świata biznesu pozytywnie zaskakuje również to, że uczestnicy konkursu prezentują model biznesowy, który z jednej strony zapewni finasowanie, czy utrzymanie proponowanych rozwiązań, przyniesie im dochód, a z drugiej strony nie obciąży kosztami grup, którym chcą nieść pomoc” – mówi Tadeusz Golonka, członek jury konkursowego i Kapitan tegorocznej edycji Imagine Cup.
W kategorii WORLD CITIZENSHIP w finałowej piątce znalazły się zespoły:
- LOK-I z Politechniki Warszawskiej z projektem Smart Eye. Smart Eye to aplikacja mobilna, która wykorzystując sieć WiFi oraz sygnały z niedrogich nadajników Bluetooth, umieszczonych w kluczowych punktach wokół obiektów użyteczności publicznej, takich jak np. muzea lub biblioteki, pomaga osobom niewidomym w nawigacji we wspomnianych pomieszczeniach.
- Power of Vision – reprezentanci Politechniki Rzeszowskiej z projektem Face Controller. Rozwiązanie wykorzystuje Kinect for Windows i zostało stworzone z myślą o osobach niepełnosprawnych. Z pomocą aplikacji, użytkownik może kontrolować system przy użyciu ruchów głowy i mimiki twarzy. Dodatkowo aplikacja rozpoznaje mowę, dzięki czemu możliwe jest dyktowanie pojedynczych słów, wyrazów lub całych zdań.
- CyberMeds – zespół z Wojskowej Akademii Technicznej z Warszawy przygotował projekt PATRON. Jest to aplikacja mobilna, która wykorzystuje nowoczesne czujniki oraz procesy eksploracji danych. System został zaprojektowany w celu zdalnego monitorowania stanu pacjentów cierpiących na chorobę Parkinsona i skutecznego dawkowania leków.
- Dreams Providers – zespół reprezentujący Uniwersytet Adama Mickiewicza w Poznaniu przygotował projekt Third Ear. Jest to urządzenie mające na celu pomoc osobom niewidomym. Urządzenie emituje fale ultradźwiękowe, które odbijają się od otoczenia i są interpretowane jako kierunki i odległości od przeszkód.
- Educ8ors – zespół z Uniwersytetu Warszawskiego, który jest autorem projektu Ekzameno. Jest to system, który pozwala tworzyć, administrować i oceniać testy. Co więcej, w trakcie rozwiązywania testu uczniowie mogą prowadzić interakcje z nauczycielem w czasie rzeczywistym.
W kategorii GAMES w finałowej piątce znalazły się zespoły:
- Mobi Games – zespół z WSIiZ w Rzeszowie i Politechniki Rzeszowskiej z projektem Cloud Rider. Jest to gra stworzona w technologii Unity 3D przeznaczona na platformę Windows i Windows Phone, w której gracz wciela się w pilota statku podróżującego po steampunkowym świecie. Celem gry jest pokonywanie jak największych odległości, które można uzyskać poprzez zakupy ulepszeń, nowych statków oraz omijanie barier i napotkanych wrogów.
- Hothead Ballon – reprezentowany przez studentów z WSIiZ w Rzeszowie oraz Uniwersytet Warmińsko-Mazurski w Olsztynie przygotował Lore – grę przeznaczoną na platformy Windows, Windows Phone i Android. Gra umiejscowiona jest w małym, papierowym królestwie, w którym gracz przejmuje kontrolę nad elementami scenografii, dzięki czemu może usuwać przeszkody lub rozwiązywać zagadki.
- TheSpawners – reprezentowany przez studentów z Politechniki Rzeszowskiej z projektem MyCreature – grą stworzoną na telefony z systemem Windows Phone 8. MyCreature łączy temat genetyki, edukacji i rozrywki w formie zabawki tamagotchi. Użytkownik otrzymuje zestaw elementów, a jego zadaniem jest połączyć je w celu skonstruowania istoty. W późniejszych etapach istota przechodzi przez różne etapy rozwoju, którymi użytkownik musi się zająć.
- YOU NEVER DEBUG ONCE z Politechniki Białostockiej prezentujący projekt Quest Craft. Gra na urządzenia mobilne łączy w sobie elementy świata rzeczywistego i wirtualnego – użytkownik wykonuje zadania z różnych dziedzin w swojej okolicy, dzięki czemu zbiera punkty i poznaje nowe osoby.
- Unhandled Exceptions – studenci z Wyższej Szkoły Nauk Humanistycznych i Dziennikarstwa w Poznaniu przygotowali projekt Nano T. W grze przeznaczonej na platformę Windows, użytkownik wciela się w nano robota, który poszukuje lekarstwa na nieznaną chorobę i podróżuje po ciele „pacjenta zero”.
W kategorii INNOVATION w finałowej piątce znalazły się zespoły:
- Knoocker – studenci z Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu opracowali technologię Knoocker. Pozwala ona na wykorzystywanie piłeczki do ping-ponga jako kontrolera, a dowolnej płaskiej powierzchni (np. ściany) jako interaktywnego pola do gry. Po pierwszych testach gra może się już pochwalić gronem fanów. Technologia opracowana została we współpracy z systemem Windows.
- LevelUP – drużynę reprezentują studenci Polsko-Japońskiej Wyższej Szkoły Technik Komputerowych z Warszawy. Jej reprezentanci opracowali projekt TapBooks – platformę dla książek, zawierającą treści multimedialne tworzone dla sektora edukacji. Platforma – na której książki tworzone są przez użytkowników i dla użytkowników – zawiera trzy elementy: tzw. WebPlatform, czyli część, na której gromadzone są wszystkie kontakty użytkownika i treści, Book Builder – aplikację na Windows 8 do tworzenia książek oraz Book Reader – aplikację do czytania.
- Lumi-Systems – studenci i absolwenci Politechniki Gdańskiej zgłosili projekt Storyteller. Jest to system, który pozwala każdemu na tworzenie, udostępnianie i czytanie w pełni interaktywnych opowieści. Dzięki temu każdy wybór dokonany przez czytelnika zmienia sposób, w jaki rozwija się historia i w jaki sposób się zakończy.
- ScienceSergeants – reprezentanci Wojskowej Akademii Technicznej z Warszawy zgłosili do konkursu projekt T.E.S.L.A – smartfon i aplikację o tej samej nazwie, opracowane do czytania i rozpoznawania języka migowego. Sensory zawarte w smartfonie „uczą się”, zapamiętują i przekazują do urządzenia komunikaty, które poprzez odpowiednie algorytmy są przekazywane użytkownikowi w postaci wiadomości głosowej.
- We Code For Food – projekt zgłoszony przez studentów z Politechniki Białostockiej to Fobos. Jest to system, który wykorzystując najnowsze technologie wirtualnej rzeczywistości i Microsoft Kinect potrafi rozpoznać i leczyć przyczyny fobii u pacjentów (m.in. poprzez symulacje przygotowane przez specjalnie przeszkolonych psychoterapeutów).
Źródło: Microsoft