Wywiad w „BANKU”: Wirtualna gospodarka jest blisko

Udostępnij Ikona facebook Ikona LinkedIn Ikona twitter

bank.2010.01.foto.33.a.150xObserwujcie portale społecznościowe oraz gry komputerowe. Niedługo mogą one kompletnie zmienić światową gospodarkę - radzi finansistom prof. Edward Castronova, ekonomista z Indiana University.

Z profesorem Edwardem Castronovą rozmawia Konrad Godlewski

Norrath to kraj, w którym PKB na głowę użytkownika jest większy niż w Chinach czy w Bułgarii. Nie chwytaj jednak za mapę Czytelniku i nie szukaj go na niej. Nie znajdziesz tego państwa w żaden sposób. Norrath istnieje jedynie w pamięci komputerów. Pełno w nim fantastycznych stworów oraz miast zaludnionych przez magów i wojowników. Ma jednak swoją gospodarkę, przez którą przepływa strumień prawdziwych pieniędzy. W roku 2001 amerykański ekonomista Edward Castronova spróbował oszacować jej skalę. Wyniki przeszły jego oczekiwania. A przy okazji poznał także ludzi, dla których zabawa w Norrath, świecie gry komputerowej „EverQuest”, stała się źródłem sporych dochodów.

Zafascynowany odkryciem Castronova rozpoczął pionierskie badania nad wirtualnymi gospodarkami, jakie powstają wokół internetowych gier czy portali społecznościowych. Swoje obserwacje zebrał w książkach: „Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games” (2005) oraz „Exodus to the Virtual World: How Online Fun Is Changing Reality” (2007). Stawia w nich tezę, że jesteśmy u progu wielkiej rewolucji, która diametralnie zmieni kulturę oraz gospodarkę.

Jednym z najciekawszych wątków w badaniach Castronovy są tzw. wirtualne pieniądze. Funkcjonują w grach oraz rozmaitych serwisach internetowych, a kupić za nie można wirtualne przedmioty i usługi. Na przykład w stworzonym przez komputer świecie science-fiction można za nie nabyć wypasiony statek kosmiczny, aby zaimponować innym graczom.

Taka wirtualna waluta coraz częściej zaczyna mieć jednak wpływ na realną gospodarkę. Wraz z rozwojem komputerowych światów pojawiła się grupa użytkowników, którzy wystawiają takie pieniądze (albo i same przedmioty) na aukcjach internetowych. Okazuje się bowiem, że wielu ludzi chce zapłacić realną gotówką za prestiż w wirtualnej rzeczywistości.

Doszło nawet do tego, że powstają specjalne internetowe kantory, które wymieniają euro albo dolary na wirtualną gotówkę po kursie dyktowanym przez rynek. Zjawisko nie dotyczy już tylko garstki nastolatków, bo gry komputerowe właśnie wypierają kino z roli głównego medium kultury popularnej. Nowe tytuły zarabiają już wielokrotnie więcej niż filmowe przeboje z Hollywood. Największa gra sieciowa „World of Warcraft” ma 12 mln użytkowników, w tym wiele osób w wieku 30-40 lat.

„New York Times” opisywał niedawno, że dla wielu kalifornijskich biznesmenów „Warcraft” zaczyna pełnić taką rolę jak… gra w golfa. Bawiąc się wspólnie w walkę w fantastycznym świecie, mogą przy okazji omawiać interesy. Bo, w przeciwieństwie do golfa, nie muszą się fatygować na wspólne spotkanie. Wystarczy, że mają pod ręką internet.

Czy wirtualne pieniądze mogą wpłynąć na realną gospodarkę?

– Wszystkie waluty wchodzą ze sobą w reakcję. Istnieją kursy wymiany wirtualnych pieniędzy na realne i vice versa. Z moich obserwacji wynika, że wirtualne gospodarki również cierpią na inflację. Wirtualna waluta jest stosunkowo niewielkim zjawiskiem ekonomicznym, ale nie mam wątpliwości, że jej rola będzie rosła.

Pierwszy, bardzo ciekawy przypadek ...

Artykuł jest płatny. Aby uzyskać dostęp można:

  • zalogować się na swoje konto, jeśli wcześniej dokonano zakupu (w tym prenumeraty),
  • wykupić dostęp do pojedynczego artykułu: SMS, cena 5 zł netto (6,15 zł brutto) - kup artykuł
  • wykupić dostęp do całego wydania pisma, w którym jest ten artykuł: SMS, cena 19 zł netto (23,37 zł brutto) - kup całe wydanie,
  • zaprenumerować pismo, aby uzyskać dostęp do wydań bieżących i wszystkich archiwalnych: wejdź na BANK.pl/sklep.

Uwaga:

  • zalogowanym użytkownikom, podczas wpisywania kodu, zakup zostanie przypisany i zapamiętany do wykorzystania w przyszłości,
  • wpisanie kodu bez zalogowania spowoduje przyznanie uprawnień dostępu do artykułu/wydania na 24 godziny (lub krócej w przypadku wyczyszczenia plików Cookies).

Komunikat dla uczestników Programu Wiedza online:

  • bezpłatny dostęp do artykułu wymaga zalogowania się na konto typu BANKOWIEC, STUDENT lub NAUCZYCIEL AKADEMICKI